abouttimeacres.com Jurnal edukasi · Edisi perdana Bahasa Indonesia
Catatan & pengetahuan
Ashborn86Cinereus
Memahami permainan, melatih pemikiran.
Ditulis oleh
Ashborn86Cinereus · AJ86
CATATAN REDAKSI
Selamat datang di jurnal AJ86 — Belajar aturan, memahami istilah, dan membaca peluang secara kritis. · Pengetahuan lebih berarti ketika dibagikan.
Domino / Edukasi

Panduan Domino: Ubin, Aturan Sambung, Skor, dan Pengantar Kiu-Kiu

Kenali 28 ubin domino, perbedaan Block, Draw, dan Gaple, contoh sambungan dan skor, serta pengantar perhitungan kiu-kiu.

Daftar isi · 10 bagian
  1. 1. Satu set domino, beberapa permainan
  2. 2. Mengapa jumlahnya 28?
  3. 3. Bedakan Block, Draw, Gaple, dan kiu-kiu
  4. 4. Profil latihan Block untuk dua pemain
  5. 5. Contoh sambungan yang benar
  6. 6. Kapan ronde berakhir dan siapa menang?
  7. 7. Mengamati ubin yang belum terlihat
  8. 8. Jika memakai Draw atau Gaple, ubah aturan dengan jelas
  9. 9. Pengantar kiu-kiu: bukan permainan sambung
  10. 10. Latihan, kesalahan umum, dan sumber
DominoAJ86 · Lembar edukasi

1. Satu set domino, beberapa permainan

Domino adalah perangkat permainan, bukan satu aturan tunggal. Sebelum membahas cara menang, tentukan dulu apakah yang dimainkan domino sambung, Gaple, Draw, atau kiu-kiu.

Panduan ini memakai set double-six: 28 ubin unik, dengan nilai 0–6 pada setiap sisi. Bentuknya dapat berupa keping atau kartu. Semua contoh merupakan ilustrasi pembelajaran tanpa taruhan.

Membaca satu ubinDua sisi. Satu identitas.
=

[2|5] dan [5|2] adalah ubin yang sama setelah diputar, bukan dua ubin berbeda. Jumlah titiknya 2 + 5 = 7.

Balak atau double berarti kedua sisi bernilai sama. Nilai kosong ditulis 0; kosong bukan simbol bebas yang cocok dengan semua angka.

Urutan bab berikut memisahkan latihan sambung, perhitungan ubin, dan pengantar kiu-kiu. Aturan suatu aplikasi atau kelompok tetap harus diperiksa, terutama pembukaan, cadangan, balak, skor, dan hasil seri.

Rujukan: MobilityWare — set domino dan aturan dasar.

2. Mengapa jumlahnya 28?

Dalam double-six, setiap pasangan tanpa memperhatikan urutan muncul tepat sekali. Hitung dengan mengelompokkan nilai sisi terkecil:

KelompokUbinJumlah
Mulai 0[0|0] sampai [0|6]7
Mulai 1[1|1] sampai [1|6]6
Mulai 2[2|2] sampai [2|6]5
Mulai 3[3|3] sampai [3|6]4
Mulai 4[4|4] sampai [4|6]3
Mulai 5[5|5] dan [5|6]2
Mulai 6[6|6]1

Rumus umum set double-n adalah (n + 1)(n + 2) ÷ 2. Untuk n = 6, hasilnya 7 × 8 ÷ 2 = 28.

Ini hitungan kombinasi, bukan urutan kekuatan tangan. Ubin dengan titik lebih banyak tidak otomatis lebih kuat dalam semua varian. Bahkan [0|0] dapat memiliki fungsi atau skor khusus menurut aturan tertentu.

3. Bedakan Block, Draw, Gaple, dan kiu-kiu

VarianPrinsip utamaYang wajib diperiksa
BlockMenyambung nilai pada ujung rangkaian; cadangan yang tidak dibagikan tidak dipakai.Pembuka, skor, dan aturan saat semua pemain buntu.
DrawMenyambung nilai sambil memakai cadangan sesuai aturan pengambilan.Berapa kali boleh mengambil, wajib berhenti saat cocok, dan apakah cadangan harus disisakan.
GapleKeluarga domino sambung dengan variasi lokal.Pembagian, pembuka, lewat giliran atau ubin mati, serta skor khusus.
Kiu-kiu / QiuQiuMenyusun empat kartu menjadi dua kelompok berisi dua kartu untuk membandingkan nilainya.Cara menghitung, kombinasi khusus, urutan kekuatan, dan hasil seri.

Jangan menyebut semua domino sambung sebagai satu aturan Gaple universal. Sebagai contoh, catatan Gaple di Pagat mencantumkan pembagian empat pemain dengan enam atau tujuh ubin, serta variasi lewat giliran dan pembuangan ubin mati.

Artikel ini tidak menetapkan salah satu varian lokal sebagai satu-satunya aturan yang benar. Untuk latihan sambung, bab berikut memakai profil Block dua pemain yang dinyatakan secara terbuka.

Rujukan: Pagat — variasi Gaple.

Rujukan: Pagat — Draw Dominoes.

4. Profil latihan Block untuk dua pemain

Gunakan profil berikut hanya untuk contoh latihan ini. Pilihan pembuka dan target skor dinyatakan agar latihan bisa diulang tanpa menebak aturan.

  1. Acak 28 ubin tertutup. Masing-masing pemain mengambil 7 ubin.
  2. Sisihkan 14 ubin lainnya; pada Block, sisa ini tidak diambil sepanjang ronde.
  3. Tentukan pembuka pertama dengan undian. Ia boleh membuka dengan satu ubin pilihannya.
  4. Bergiliran menaruh satu ubin yang cocok di salah satu ujung. Jika bisa bermain, mainkan; jika tidak, lewat giliran.
  5. Balak tidak menjadi cabang empat arah. Rangkaian tetap memiliki dua ujung terbuka.
  6. Ronde berakhir saat satu pemain menghabiskan tangan, atau keduanya berturut-turut tidak dapat bermain.

Untuk ronde berikutnya, giliran membuka berganti. Cara menghitung skor dijelaskan pada bab 6; contoh target pertandingan adalah 100 poin. Target ini boleh disepakati berbeda sebelum latihan.

Model Block berbeda dari permainan yang mewajibkan balak tertinggi sebagai pembuka. Jangan memakai dua ketentuan pembuka sekaligus.

Rujukan: Pagat — Block Dominoes dan variasinya.

5. Contoh sambungan yang benar

Dalam latihan Block ini, sisi ubin yang menyentuh rangkaian harus sama nilainya dengan ujung yang disentuh.

Baca dari kiri ke kananNilai yang bersentuhan harus sama.

Sambungan: 5 bertemu 5, lalu 1 bertemu 1. Ujung terbukanya 2 dan 4.

  • [4|6] boleh dipasang pada ujung 4; ujung baru menjadi 6.
  • [0|2] boleh dipasang pada ujung 2; ujung baru menjadi 0.
  • [3|5] tidak bisa dipasang sekarang karena tidak memiliki 2 atau 4.

Ubin boleh diputar untuk mencocokkan sisi. Yang berubah adalah orientasinya, bukan nilai ubin. Jalur dapat dibengkokkan agar muat di meja, tetapi belokan tidak menciptakan ujung tambahan.

Bagaimana dengan balak?

[4|4] dapat dipasang pada ujung 4. Setelah itu, nilai ujung tersebut tetap 4. Dalam profil latihan ini balak tetap bukan spinner; aturan cabang pada varian lain harus dijelaskan tersendiri.

Contoh ini memeriksa keabsahan langkah, bukan membuktikan bahwa suatu pilihan pasti menghasilkan kemenangan.

6. Kapan ronde berakhir dan siapa menang?

Bedakan habis tangan dari buntu. Saat satu pemain menghabiskan seluruh ubinnya, ia memiliki sisa titik nol. Saat buntu, masing-masing masih dapat memegang ubin.

Dalam profil latihan Block ini, pemain dengan jumlah titik sisa lebih kecil menang. Skor yang diperoleh adalah jumlah titik lawan dikurangi jumlah titik sendiri. Bila sama, tidak ada skor untuk ronde tersebut.

Jika A habis tangan dan B menyisakan 13 titik, A memperoleh 13 poin. Jangan mengubah contoh buntu menjadi aturan “pemain terakhir yang bergerak otomatis menang”.

Ini satu sistem skor. Skor per langkah seperti pada All Fives, skor balak kosong khusus, serta pemecah seri Gaple bukan bagian profil latihan ini.

Rujukan: Pagat — skor Block Dominoes.

Rujukan: MobilityWare — contoh penyelesaian saat buntu.

7. Mengamati ubin yang belum terlihat

Dalam double-six, ada 7 ubin yang memuat nilai tertentu. Untuk nilai 6, daftarnya adalah [0|6], [1|6], [2|6], [3|6], [4|6], [5|6], dan [6|6].

Tujuh ubin memuat angka 6.

[6|6] adalah satu ubin, meskipun kedua sisinya bernilai 6. Jangan menghitungnya sebagai dua ubin.

Jika tiga ubin bernilai 6 sudah tampak di meja dan dua ubin lain berada di tanganmu, ada 7 − 3 − 2 = 2 ubin bernilai 6 yang belum kamu ketahui lokasinya. Kelima ubin yang dihitung harus berbeda.

Belum terlihat tidak berarti pasti berada di tangan lawan. Ubin tersebut juga bisa ada di cadangan, di tangan pemain lain, atau menjadi ubin mati bila varian memakainya.

Lewat giliran dapat memberi informasi bila aturan mewajibkan bermain saat cocok. Namun, pengambilan cadangan dan langkah berikutnya dapat mengubah tangan. Catatan pengamatan bukan jaminan isi tangan atau hasil akhir.

8. Jika memakai Draw atau Gaple, ubah aturan dengan jelas

Draw: cadangan menjadi bagian permainan

Pada salah satu versi Draw yang didokumentasikan MobilityWare, pemain tanpa ubin cocok mengambil sampai memperoleh langkah; jika cadangan habis dan tidak bisa bermain, ia lewat.

Versi Draw dalam halaman Pagat berbeda: dua ubin terakhir disisakan, dan ada kelonggaran mengambil meskipun pemain mempunyai langkah. Jadi, instruksi “ambil sampai habis” tidak universal.

Karena itu, sebelum latihan Draw, tuliskan kapan mengambil, kapan berhenti, boleh tidaknya mengambil saat sudah cocok, dan batas sisa cadangan.

Gaple: periksa aturan setempat

Catatan Gaple di Pagat antara lain memuat pembukaan dengan [0|0] pada salah satu format empat pemain tujuh ubin. Ada juga variasi ubin mati atau cukup lewat giliran.

Nilai [0|0], jumlah ubin awal, pemecah seri, dan penilaian tim dapat berbeda. Jangan membawa skor Block bab 6 ke Gaple tanpa menyepakatinya lebih dahulu.

Rujukan: Pagat — aturan dan variasi Draw.

Rujukan: Pagat — aturan Gaple.

Rujukan: MobilityWare — Draw pada aplikasinya.

9. Pengantar kiu-kiu: bukan permainan sambung

Kiu-kiu atau QiuQiu memakai empat kartu domino yang disusun menjadi dua kelompok, masing-masing berisi dua kartu. Untuk tangan biasa, jumlahkan titik dalam satu kelompok, lalu ambil angka satuannya.

Contoh tangan biasa · empat kartu berbedaDua kelompok bernilai 9 dan 9.

3 + 6 = 9 → nilai 9

4 + 5 = 9 → nilai 9

Contoh lain: jumlah 14 bernilai 4; jumlah 10 bernilai 0. Dalam satu aturan pembanding tangan biasa yang dijelaskan Pagat, nilai pasangan lebih tinggi dibandingkan lebih dulu, lalu pasangan kedua. Karena itu, 8–2 mengalahkan 7–7 menurut aturan tersebut.

9–9 tidak selalu menjadi tangan tertinggi keseluruhan. Kombinasi khusus, urutannya, dan aturan seri memiliki variasi. Bab ini hanya pengantar perhitungan; bukan aturan lengkap kiu-kiu untuk semua aplikasi.

Rujukan: Pagat — QiuQiu dan variasi pembandingnya.

10. Latihan, kesalahan umum, dan sumber

Kesalahan yang perlu dihindari

  • Menganggap kosong dapat menyambung angka apa saja.
  • Mengambil cadangan dalam Block yang tidak mengizinkannya.
  • Menganggap semua balak otomatis menjadi cabang empat arah.
  • Menilai pemenang hanya dari jumlah ubin, padahal aturan memakai jumlah titik.
  • Mencampur skor sambung dengan nilai satuan kiu-kiu.
  • Menganggap pengamatan ubin dapat memastikan kemenangan.

Latihan tanpa taruhan

Ujung rangkaian adalah 0 dan 5. Tanganmu berisi [0|3], [2|5], dan [1|4]. Mana yang dapat dimainkan?

Lihat jawaban

[0|3] dan [2|5] dapat dimainkan pada ujung yang sesuai. [1|4] tidak bisa. Pilihan pertama mengubah ujung 0 menjadi 3; pilihan kedua mengubah ujung 5 menjadi 2.

Sesudah latihan, catat varian, aturan pembuka, langkah, sisa titik, dan alasan keputusan. Tujuannya memahami aturan serta ketidakpastian, bukan menjanjikan hasil atau penghasilan.

Sumber pemeriksaan

Diperiksa pada 22 Oktober 2026. Ilustrasi ubin dan contoh hitungan dibuat untuk artikel ini. Sumber mendokumentasikan varian tertentu; tidak dianggap sebagai satu aturan resmi untuk seluruh permainan domino. Profil latihan Block merupakan pilihan aturan yang dijelaskan dalam artikel.

“Memahami aturan adalah awal. Memahami batasnya adalah bekal.”
Bagian 1 dari 10

Panah kiri / kanan pada keyboard atau geser di ponsel untuk membalik halaman.

Lanjut membaca

Kembali ke Beranda

Masukan & saran